종목 : 스카이문테크놀로지 (4월5.6일 연속2일 상한가 종목)

 

★시총294억원  코스닥 1522

★ 최대주주 및 특수관계인 지분    젬앤컴퍼니 외9인 20.5%, 자사주 1.4%

★ 사업부분 : 이동통신용 중계기 등 통신장비의 개발ㆍ제조 및 판매, 전기통신공사업, 게임소프트웨어 개발 및 공급사업 

스카이문스테크놀로지, 상장유지 결정후 3거래일 이후 상한가!!

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스카이문스테크놀로지, 상장유지 결정…30일 거래 재개

한국거래소 코스닥시장본부는 29일 코스닥시장위원회의 심의·의결을 거쳐 스카이문스테크놀로지(033790) 주권의 상장유지를 결정했다고 밝혔다. 이에 따라 이 회사의 주권은 오는 30일부터 매매거래가 재개될 예정이다.-

-이데일리 2023.03.29 19:16-

 

차트

 

 

 

투자자별 매매동향

>  외국인 개인 순매중 (23.03.~23.04)

 

재무추이

 

 

>재무상태는 좋아졌음

 

 

★시세 및 주주현황

>  주주 현황 Earn Wide Internationa 27.20%, Skywinds Technology 7%

>  상장유지 결정후 59% 상승

 

 

사업의 개요

연결지배기업인 (주)스카이문스테크놀로지는 설립 이래 이동통신용 중계기 등 통신장비의 개발ㆍ제조 및 판매, 전기통신공사업, 게임소프트웨어 개발 및 공급사업 등을영위하고 있습니다. 연결대상 종속회사에 포함된 (주)서화네트워크는 통신장비의 개발ㆍ제조 및 관련업을 영위하고 있습니다.

 

. 주요 제품 등의 현황
 

통신장비 제품 중계기류 이동전화 전파음영지역 해소로 통화품질 개선 - 3,024,620
(26.22)
Wi-Fi AP HotSpot Wi-Fi Service - 181,282
(1.57)
기타 - - 382,791
(3.32)
상품 기타 - - 9,354
(0.08)
기 타 - 중계기유지보수공사,
통신기기 부품, 임대 등
- 795,008
(6.89)
게임사업 기 타 모바일게임매출 등 7,141,693
(61.92)
연결조정 - (128,688)
합     계 - 11,406,060


영업개황 및 사업부문의 구분

[통신장비 사업 부문]

회사의 경쟁우위 요소

 통신기기 및 방송 기기는 고도의 신뢰성 및 안정성을 요구하기 때문에 관련 분야에 대한 전문 기술 및 Know-how, 그리고 고가의 시험 측정 장비가 부족한 업체는 신규 진입이 용이하지 않습니다. 또한 고도의 신뢰성 및 안정성이 요구되기 때문에 품질이중요한 경쟁 요소로 작용하는 특성을 갖고 있습니다. 대부분의 이동통신사업자들은 투자계획에 따라 중계기부문의 투자가 단기간에 집중되는 투자특성으로 인하여 안정적인 생산능력과 기술개발능력, A/S능력을 갖춘 소수의 업체를 선정하여 자사모델의 독점 공급을 요구하고 있습니다. 이러한 부분들이 당사와 같은 파트너 기업에게는 레퍼런스가 되고 공급망을 구축하게 됩니다. 당사 역시 국내외 최고 기업인 SKT의 파트너기업으로써 오랜 기간 중계기 등을 공급하고 있으며 기술력을 인정 받고 있습니다.  
현재 국내 이동통신시장이 본격적으로 차세대 서비스인 4G에서 5G시장으로 진화함에 따라 신규 수요 차세대중계기의 개발과 적극적인 시장 대처로 매출 다변화 및 시장점유율 확대에 힘쓰고 있습니다.


[게임 사업 부문]

회사의 경쟁우위 요소

당사는 2019년 5월 '드래곤라자2'를 국내에 첫 런칭 하면서 모바일 게임 사업을 본격화 하였습니다. 이후 당사는 2019년12월에 모바일게임 'Battleship&Puzzles', 2020년1월에 모바일 게임 '방치함대'를 출시 하는 등 라인업을 확대하고 있습니다.   

특히 방치형 해전 RPG 방식의 '방치함대'의 경우 사전 예약만 60만명 이상 참여할 정도로 인기를 모았고, 2022년말까지 누적 유저결제액이 약 271억원을 달성하는 등 기대이상의 성과를 달성하였습니다.

이는 당사의 안정적이고 수준 높은 퍼블리싱 운영 및 마케팅 능력이 뒷받침되었기 때문입니다.

'Battleship&Puzzles'와 '방치함대'의 경우 유저들로부터 긍정적인 평가를 받아 적극적인 해외 퍼블리싱으로 안정적인 글로벌 서비스를 제공하고 있으며, 매출을 지속적으로 유지하기 위해 다양한 노력을 기울이고 있습니다.

뿐만 아니라 당사는 '드래곤라자2' 관련하여 중국과 협업하면서 그래픽아트나 사운드 관련해서는 아직까지 중국의 게임회사보다 나은 퀄리티의 우수 역량을 보유하고 있다는 사실을 확인하였고, 이를 활용하여 중국 회사에서 제작되고 있는 게임에 외주용역 형태로 참여하는 영업도 적극적으로 진행하고 있습니다.

 

(2) 시장점유율

[통신장비 사업 부문]
동일한 사업자라 하더라도 중계기 형상 별로 참여업체가 달라 정확한 시장규모와 시장점유율 등에 대한 정확하고 객관적인 자료는 없는 상황입니다. 또한 업체간 수주금액의 비공개 및 기술개발에 의해 새로운 형상의 장비가 공급되어 새로운 업체가 참여하는 등 업종 전반에 대한 시장점유율 전체를 확인하기는 어렵습니다.

[게임 사업 부문]
모바일게임 산업은 지속 성장 중이며 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한 시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다.

(3) 시장의 특성

[통신장비 사업 부문]

2019년도 4월 한국은 세계 최초로 5G 상용화 서비스에 성공하여 이 분야에서 선도적인 지위를 확보하였으며, 이에 따라 다양한 분야에서 한국의 5G기술을 활용한 협업을 시도하고 있어 시장 확대 가능성이 커지고 있습니다. 

시간이 지날수록 스마트폰으로 영화 등 고화질의 영상콘텐츠를 이용하는 사용자가 증가함에 따라 무선 Data Traffic이 지속적으로 증가했으며, 이에 고품질 서비스를 제공할 수 있는 주파수 대역폭도 확대 되어 왔습니다. 이러한 요구들에 의해 2019년 상용화가 시작된 5G는 4차 산업혁명 및 자율주행차 등 미래형 ICT 산업과 연계되어 정부차원의 핵심 육성 산업으로 성장할 예정입니다.

글로벌 시장에서도 미국, 중국, 일본 등은 5G 상용화 서비스에 많은 노력을 기울이고있습니다. 


[게임 사업 부문]
휴대폰 시장이 스마트폰을 중심으로 바뀌면서 모바일 게임 환경 역시 급변하였습니다. 스마트폰이 등장하면서 iOS, Android 등 글로벌 플랫폼으로 통합되어 게임 개발에 유리한 환경이 제공되었고, 스마트폰 중심의 오픈마켓이 형성되며 모바일게임 개발사들이 쉽게 게임을 등록할 수 있는 환경이 구축됨에 따라 글로벌 시장 진출이 용이해졌습니다. 

모바일 게임 산업에서 서비스 이용 요금은 소득 비탄력적인 특성을 띄고 있어 타 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않습니다

오히려 핸드폰 사양의 고도화에 따른 게임 품질의 향상, ARPU의 지속적인 상승 및 주 고객층의 연령, 성별 확대로 인해 일반 경기 변동과는 무관하게 시장 성장이 지속되는 산업입니다. 최근 글로벌 경제 위기 속에서도 한국의 게임 산업은 지속적으로 성장하며 게임 산업은 경기 불황에도 강한 경기 방어 산업임을 입증하고 있습니다. 그리고 특정 계절에 특별히 수요가 집중되는 현상도 크지 않습니다. 따라서 모바일 게임 회사들의 연중 매출 변화는 전체 시장의 계절성에 기인하기 보다는 주요 타이틀이 출시되는 시기와 그 타이틀의 흥행 여부에 따라 다르게 나타납니다.

 

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

[통신장비 사업 부문]

당사는 차세대 이동통신 장비인 5G 댁내형 소형 중계기, 인빌딩 중형 중계기 및 차세대 와이파이장비 등을 개발 및 공급 등을 하여 향후 수익성 개선을 할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 

또한 당사는 일본 시장 진출을 위해 무선 백홀 및 와이파이 장비(WiFi6)를 개발하고  21년도에 초도품 공급 완료 하는 등 성공적인 결과물 도출로 신규 수익원을 확보하여 안정적인 매출을 기대하고 있으며 적극적으로 해외시장에 진출할 예정입니다. 


[게임 사업 부문]
당사는 22년도에 게임 라인업 추가보다는 게임 리소스 및 사용권 라이선싱에 집중하여 라이선스료 와 매출에 따른 로열티 수익확보에 집중하여 상당한 성과를 올릴 것으로 전망 됩니다.

 



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